"Los inventos más conocidos: computadora, fax, celulares... fueron creados pensando en que el hombre trabajaraa menos y descansara más, pero cada vez trabaja más y descansa menos"







martes, 29 de noviembre de 2011

20º Exposición: Audacity

En la exposición de hoy nos han presentado la aplicación Audacity, fue creado en 1999, y es una aplicación informática con multiplataforma libre, que se puede usar para grabación y edición de audio, fácil de usar, es el editor de audio más difundido en los sistemas GNU/Linux. Software "libre" no quiere decir solamente gratis , sino libre en el sentido de libertad de expresión, muy fácil de usar y es el programa de audio más utilizado. Convierte cintas o grabaciones en CD, grabar audio en vivo, copiar, corta, unir y mezclar sonidos. Mediante un micrófono se puede grabar sonidos, se pueden combinar asta un máximo de 16 pistas, la pistas se pueden mezclar entre si, se denominan multipistas. Se pueden exportar grabaciones en diferentes formatos de sonido, también se puede cortar una canción y pegar un trozo de otra. Se puede editar, cortar, pegar, borrar, eliminar ruidos exteriores que no queremos que aparezcan. Desde el punto de vista educativo podemos utilizar este programa para crear audiolibros, jugar con la voz, trabajar emociones y realizar ejercicios como leer y que los niños mismos se escuchen y reconozcan su propia voz y entiendan la importancia de entonar.
  

lunes, 28 de noviembre de 2011

19º Exposición: Videoconsolas y videoconsolas con movimiento.

Unos compañeros de clase nos han expuestos el tema de las videoconsolas y las videoconsolas con movimiento. La videoconsola es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar, que ejecuta juegos electrónicos. Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos, cuya finaludad era simplemente entretener. Con el paso del tiempo las videoconsolas han ido progresando y mejorando, hoy en día se pueden utilizar también con otros fines, como por ejemplo hacer deporte, aprender diferentes materías, se crean juegos que no solo son de entretenimiento sino tambien educativos, las videoconsolas también nos permiten conectarnos a internert, ver películas, etc. Las consolas con movimiento, similares a la Nintendo Wii, han traspasado las fronteras del entretenimiento y el ocio. Además de para divertirse o servir de estímulo para abandonar el sedentarismo sin salir de casa. Las videoconsolas con movimiento aperecen por primera vez el 22 de noviembre de 2005 con el lanzamiento de la  Xbox 360, de Microsoft y continuó con el lanzamiento de la PlayStation 3, de Sony, el 11 de noviembre de 2006; y de la Wii, de Nintendo, el 19 de noviembre de 2006.



Como todo estas videoconsolas tienes sus ventajas y desventajas, dependiendo del uso que le des. En esto tienen que estar atento los padres, hay videojuegos violentos que perjudican a los niños, por otra parte hay videojuegos educativos y deportivos que pueden ser muy beneficiosos para los niños o adultos. Nos es bueno tampoco pasar mucho tiempo con las videoconsolas ya que pueden provocar aislamiento y porblemas de socialización en las personas, otro gran inconveniente es el precio desorbitado en muchas ocasiones de estos aparatos.

sábado, 19 de noviembre de 2011

18º Exposición: WEB 2.0

La web 2.0 tiene su origen en Brainstorming, tiene un gran importancia en en Internet y en el mundo tecnológico, se encuentra avala por 9´5 millones de menciones en google. Por parte de un sector de la sociedad se le ha criticado por considerarla una simple estrategia de marketing. La web 2.0 ha apsado de ser un un lugar estático a ser un lugar interactivo, en el que todos reciben, modifican y comparten información, hace referencia al desarrollo de la red.  Las herramientas que podemos encontrar en la Web 2.0 pueden ser blogs, wilkis y redes sociales. La gran diferencia entre la web 1.0 y la web 2.0 es que, la 1.0 no nos ofrecia la oportunidad de cooperar y participar y la 2.0 si nos lo ofrece ademas de poder modificarla y ser nosotros los protagonistas.

En cuanto a las cualidades de la web 2.0 y más centrados en el ámbito  de la escuela encontramos una mayor facilidad de uso, nadie queda excluido, mejora la comunicación y cooperación con las familias, programas gratuitos y fomenta la independencia la investigación y la colaboración.

martes, 15 de noviembre de 2011

17º Exposición: Los informes de Pisa deberían medir también la capacidad de "autorrelación"

Se trata de una exposición realizada por tres compañeros de clase, que vuelve hacer referencia a la anterior sobre la escuela 2.0, y se encuentran relacionadas. Las editoriales de libros de texto están innovándose creando blogs, wikis o simplemente digitalizando los libros ya que con la llegada de Internet a la mayoría de los hogares se pueden ver perjudicados económicamente. Dichas editoriales ofrecen todo aquello a lo que los alumnos no pueden llegar como entornos colaborativos, plataformas y realidades aumentadas. Se han realizado numerosos esfuerzos para sacar adelante la escuela 2.0, pero la crisis por la que ha pasado y sigue pasando España, es un inconveniente muy grande para poder sacarlo adelante, si es verdad que muestra las ganas de seguir hacia adelante y mejorando. El artículo también nos habla de la idea de medir ciertas capacidades y habilidades de cálculo o lingüísticas y no medir otras como la capacidad de autorealización personal, o la capacidad para ser feliz, que influyen en el éxito escolar. 


16º Exposición: Los ordenadores en las aulas.

Tres compañeros nos han expuesto un tema sobre la implantación de la escuela 2.0 en el aula, una propuesta de José Luis Zapatero en 2009. Los objetivos principales eran destinar 1,5 millones de portátiles a los alumnos y crear 80.000 aulas virtuales, al tercer ciclo de Primar en principio y después al primer ciclo de la ESO. Las expectativas finalmente no se cumplieron y en la actualidad contamos con 750.000 ordenadores y 20.000 aulas virtuales. También se incluyeron cursos para el profesorado para que estuvieran preparados paras estas tecnologías, si hoy nos pusiéramos a dar una vuelta por un colegio, veríamos como la mayor parte del profesorado no seria capaz de manejar un ordenador y poder ser eficaz con el.


 Este proyecto tiene sus ventajas y sus desventajas: en cuanto a las ventajas que podemos encontrar serian que subirían las notas medias, se podría volver a las explicaciones de los temas anteriores, creación de webs para subir exámenes, ejercicios, notas, es más fácil el seguimiento de los alumnos (dudas) y se trata de una herramienta que motiva al alumnado. En cuanto a sus desventajas podemos encontrar una gran falta de preparación de los docentes en estas tecnologías, una sobre carga de alumnos en las aulas, la perdida de tiempo en clase hasta ponerse en marcha y la necesidad de un "plan B" ya que puede darse la posibilidad de que algo falle al tratarse de una tecnología.

15º Exposición: Smartphone, internet Tablet, Neetboock/Ultraboock.

Tres compañeros de clase nos han prepara una exposición sobre las siguientes tenologías:

Smartphone: es un término comercial para denominar a un teléfono que ofrece más funciones que un teléfono celular común.  conocidos también como teléfonos inteligentes, ya que no sólo sirven como dispositivo de comunicación, sino que además son un completo organizador personal. Pueden llevar a cabo las tareas que normalmente realizamos en una PC. En cuanto a su diseño, por lo general los Smartphone poseen un tamaño significativamente mayor al de un teléfono celular convencional, esto se debe a la necesidad de incorporar ciertas características especiales como teclados del tipo Qwerty, pantallas táctiles más grandes de alta definición, entre otras. En el ámbito educativo podemos utilizarlos para una relación más rápida y directa entre alumnos y entre alumnos y profesores para cualquier duda.

Intenert Tablet:  con la que se puede interactuar a través de una pantalla táctil o multitáctil. Para trabajar con la computadora, el usuario puede utilizar una pluma stylus o los dedos, sin necesidad de teclado físico ni ratón.  Peso, dimensiones, diseño y calidad de sus materiales. Tamaño de la pantalla y su capacidad de respuesta al toque, así como su resolución y luminosidad. Los elementos que componen las funciones de sonido, tanto entrada (micrófono) como salida (altavoces) o las de imagen con su cámara para la grabación de vídeo y fotografía. El procesador. Este es su motor y cerebro, se debe prestar especial atención porque es quien determina su velocidad, rendimiento y consumo. 

Netboock: es un subportátil, es decir, una categoría de ordenador portátil de bajo coste y reducidas dimensiones, lo cual aporta una mayor movilidad y autonomía. Son utilizados principalmente para navegar por Internet y realizar funciones básicas como procesador de textos y de hojas de cálculo. La gran ventaja de estos ordenadores es que poseen conexión tanto a través de cable como inalámbrica, por lo que está garantizado su acceso a Internet. Además estos ordenadores gozan de una amplia autonomía, en torno a las 3-4 horas.  Es decir, se trata de equipos que tienen una serie de ventajas que pueden ser explotadas en el mundo educativo: pequeño peso y tamaño similar a un cuaderno, robustos y con pocas piezas móviles, gran autonomía, fácil conexión a Internet, precio razonable, su vida media está estimada en cinco años.

Ultraboock: se trata de una categoría de ordenador que combina la Tablet y el ordenador portátil, de fácil conexión a internet, muy fino y ligero, de fácil traslado.